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[转载] 分析师眼中的虚拟现实: 机遇与概念到底哪个靠谱

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发表于 2015-11-23 06:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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IT咨询公司Garnet的技术成熟度曲线显示,虚拟现实已经度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。据此,华创证券也认为,VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。“我们认为2016年将成为VR产业里程碑之年。”
                        在经典大片《黑客帝国》中,主人公尼奥(Neo)将导管插入头部背后的接孔中,便可进入虚拟的母体。尼奥得以进入这个虚拟世界所借助的便是虚拟现实(virtualreality,简称VR)技术。
上周,虚拟现实板块在二级市场大放异彩。特别是在19日,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,近20只概念股涨停。涨势之猛从概念股银河生物(000806.SZ)可见一斑:19日其戏剧性从跌停拉到涨停,单日振幅19.99%。
虚拟现实行情爆发或与一场暴风科技(300431,股吧)(300431.SZ)的发布会不无关系。11月18日,暴风科技一款虚拟现实产品“暴风魔镜”发布,举办了一场名为“VR引爆日”的发布会。而VR在二级市场的狂热,也似乎由此引爆。
“2016年将是虚拟现实的元年”——国内的一些券商分析师开始喊出这样的口号。但在一个不缺少炒作题材的市场中,投资者的一个担心是,虚拟现实爆炒过后会成为一地鸡毛。
VR赚足眼球
11月19日午后,题材板块急剧升温,虚拟现实板块飙涨8%,带动了相关智能系列活跃题材,并帮助TMT及中小创走出一波强力反弹行情,大盘跟随上行收复3600点。
所谓虚拟现实,即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。简单来说,VR就是利用视觉、听觉、触觉、嗅觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。而VR设备就是将虚拟世界和现实世界连接的入口。虚拟现实具有3I的特征:分别是沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象性(imagination)。
虚拟现实最早起源于上世纪60年代,第一套可应用的虚拟现实设备通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,首台VR设备sensorama的体积巨大。
到了20世纪80~90年代,计算机和图形处理技术的进步为虚拟现实的商业化奠定了基础。随着VR游戏机的诞生,形成一轮VR商业化热潮,不过由于计算机处理能力不足,此次商业化热潮未能持续。
2013年至今,相比于上世纪80~90年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和3D实时建模等原有技术的快速提升带来了VR设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了VR设备的体验。
目前可以想到的是,VR应用最多的领域是游戏,比如角色扮演、竞速或者动作类游戏,都是体验者期待的开发领域。理论上的理想状况下,VR可以提供与真实环境一样的体验。与此同时,“VR+”也被广泛应用在各行各业中,比如“+社交”、“+电商”、“+教育”、“+医疗”等等。
分析师喊出“VR元年”
《第一财经日报》记者注意到,一些券商分析师开始喊出类似“2016年将成为虚拟现实元年”的口号。
暴风魔镜被认为是国内VR产品的代表,分析师们也把注意力放到世界顶尖产品的动态上来。
首先是Facebook于2014年收购Oculus,还有日本的索尼,再加上HTC,据悉这三家将于明年年初推出大众版本的VR头盔,一些研究机构称,到2020年头戴式VR设备销量预计将超过3000万台,硬件市场的规模超过40亿美元
来自Digi-Capital的数据也显示,到2020年狭义虚拟现实行业市场规模有望达到300亿美元,增强现实(AR)规模有望达到1200亿美元——按其计算,虚拟现实市场整体万亿的市场规模或可期待。
“VR市场未来潜力巨大,将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场。VR不仅可以满足娱乐消费领域的需求,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗、培训等行业带来本质变化,VR走向广阔应用的时代已经到来。”华创证券计算机分析团队对虚拟现实满是溢美之词。
IT咨询公司Garnet的技术成熟度曲线显示,虚拟现实已经度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。据此,华创证券也认为,VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。“我们认为2016年将成为VR产业里程碑之年。”
“建议长期关注虚拟现实领域,该行业涉及产业众多发展前景广阔,软硬一体的生态型企业将浮出水面。”渤海证券则表示。
又是概念炒作?
不过,理想是丰满的,而现实是骨感的。
Digi-Capital的报告显示,AR/VR设备将于2016年前后开始从早期的实验室、小规模使用或2B业务转向大众消费市场,为达到这一转变的要求,AR/VR设备应当达到高性能、强续航、优质视觉效果、沉浸感、实用性、灵活性、可穿戴和足够便宜等七项技术基准。
“目前来说,产品体验不佳与量产成本较高是VR产品最大的两个痛点。”一位分析人士便指出,现阶段商用化VR产品尚处于早期阶段,其硬件成本和用户体验之间的矛盾较为突出,考虑部分已经上市的VR产品,诸如三星GEAR、OculusRift等国外知名产品的价格往往较高,而国内类似产品的价格虽然较低,但设备软硬件质量较差,卡顿或者过热等严重影响使用体验的缺陷突出。
而在二级市场上,一些市场人士则毫不留情地指出这不过是又一次概念炒作。
“A股开始炒"虚拟现实"概念,这些股票以前曾经叫过以下名字:苹果概念、智能穿戴、全息概念,炒过这么多回还接着炒,还是要自己骗一下自己。”交银国际董事总经理、首席策略师洪灏指出。
而一些观点则认为,A股的VR概念只是传说,连故事都算不上?
“同样一批票,曾经叫做苹果概念、后来叫蓝宝石、随后又是智能穿戴、又来个全息概念,这几天又整个虚拟现实概念,虚拟现实整不出利润的现实,需要不断整容的炒作理由。”有二级市场投资人士评论道。
<p>“缺乏价格合适的消费级产品,优秀的内容服务,良好的生态系统。这三者既是多年前VR发展无力的原因,也是今天VR可以再度雄起的保障。但是,目前除了第一点,貌似后面两点都还没什么太大的起色。”一名署名虚拟现实从业者的知乎用户对为什么虚拟现实在过去20年没有做起来这个问题这样回答。




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