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武汉动漫:百亿“蛋糕”的梦想与现实

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发表于 2011-2-25 21:24:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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100亿。这是2009年武汉出台动漫产业振兴实施方案中提出的未来5年内动漫产业预估年产值。如果地域由武汉扩大至全国,年产值的预估则直接翻幅十多倍。

  综合来看,业内人士对这个过千亿元的预估值有微观和宏观两个层面的佐证。微观层面上,中国儿童食品每年的销售额约为350亿元,玩具每年的销售额约为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销有赖于动漫这一新兴产业·的带动作用。以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。宏观层面上,当国际金融危机将全球经济拖入“寒冬”之时,我国动漫产量比去年同期上涨28%,在经济萧条时期形成了“反周期”的独特属性。

  如果说这两个佐证从产业的角度解释了动漫发展的喜人态势,那么从区域角度来看,十余倍的产值系数则值得我们对武汉动漫有更多的思量。

  现状

  普遍遭遇资金瓶颈

  目前,武汉动漫的发展水平排名在杭州、广州、上海等十大城市之外,但在2003年全国动漫起步的初级阶段,武汉第一次崭露头角。

  这就是武汉人马动画有限公司做出了中国第一部三维动画片《X—plan》,而在当时全国都不知道什么叫三维动画,包括盛大、网易公司都邀请武汉的制作人员去教会他们动画制作的流程和方法。然而,这个技术优势终于被其他省份打破而超越,当时的技术核心人员也分散到武汉各个公司和外省。

  “我们觉得很遗憾,这可以是一次很好的发展机会,”业内人士说道,“但是,他们没有把握企业核心。”

  企业的核心是什么?在讨论这个问题前,我们不妨先来看看这些年武汉乃至全国动漫行业普遍存在的困扰。

  2009年,武汉闯堂影像文化传播公司从三年前就开始制作大型三维动画片《本草纲目》,到目前仅完成剧本创作、人才储备、概念角色设计及部分三维模型制作,真正的动画片制作仍未开始。该公司总经理江叔俭说,《本草纲目》分四部共100集,第一部的投资就将近300万元,尽管该公司的技术力量并不差,但是资金投资无法一次性实现,只能以外包业务先赚“生活费”,慢慢积攒原创项目的投资。

  武汉卡普士动画公司从2006年就开始运作原创手机动漫《野人谷》,3年来连续投入的500余万元仅仅够完成前52集的部分制作,根据公司总经理熊刚的预算,52集全部制作完成,还需要投入约200万元。为此,该公司已暂停部分制作工作,将精力放在2008年11月从韩国凯帝斯株式会社外包的漫画电子上色业务上,该定单总金额为50万美元,但赚的是“生活费”。

  ……

  这不是个例。记者走访武汉市光谷创意产业基地发现,近百家公司都存在不同程度上的资金瓶颈。

  政府奖励杯水车薪

  据悉,武汉动漫公司制作一分钟二维动画片的平均投入5000元左右,制作三维动画片的平均成本更是在1万元/每分钟。估算下来,制作一部52集的三维动画片平均需要一千万。但是在央视少儿频道播出每集动画片的收购价仅为500元,严重的价格倒挂,使得众多企业能够收回的成本不及十分之一,而参照国外动漫业的发展经验,真正盈利约占70%以上的动漫衍生品开发需要一个较长的过程,这使得很多动漫公司还没有看到衍生产品的时候就难以为继了。

  衍生品可以锦上添花,但是不能雪中送炭。现阶段,制作成本和自有资金的差距,是动漫企业需要外来资金的客观需求,而动漫行业的风险度,则使企业产生了吸引外来资金的主观愿望。

  动漫公司向政府要引导基金,但是政府奖励的大部分都后置到衍生品开发阶段,微薄的分梯次奖励无异于杯水车薪;动漫公司试图寻找风投融资,但是面对未见到清晰发展模式的动漫公司,风投很难鼓起投资的信心和勇气,更多的是保持观望态度。最后,动画公司不得不把一部动画片授权给图书出版发行商、音像制品出版发行商、玩具生产企业等多个行业的不同企业,伸展不开的产业链落为“一锤子买卖”,品牌的市场价值得不到应有的体现,观望的风投更加失望。

  与风投对接的“尴尬”

  不得不说,动漫和风投的关系显得非常“尴尬”。

  风投对动漫的青睐,有目共睹。每年的各地动漫展,不仅是动漫行业的盛宴,也是风投的盛宴。

  理论上来看,动漫公司需要融资,风投有钱投资,一个如果是“金种子”,另一个就是“黑土地”,接洽在一起,不是皆大欢喜?

  2008年6月的中国动漫产业投融资论坛上,法国爱德蒙得洛希尔银行上海代表处首席代表温天曾指出:就目前而言,中国动漫公司的实际能力有待考量,暂无真正意义上的动漫商业模式;中国动漫产业的资金来源不可能是银行贷款,自有资本又耗不起,风险投资是唯一的出路。

  然而,和谈论动漫行业憧憬时的眉飞色舞相比,在实际行动上,风投似乎顾虑重重。“有几家风投对我们的动漫项目很感兴趣,但仅仅是表达意向”;“我们在办公司时谈得很投机,风投对我们的动漫很抱希望,眼看合作基本就要谈成了,结果回去后他们一个电话过来,表示还要考虑。”几位武汉动漫公司经理都有过这样的经历。而一位本地风投经理的解释是,“我们确实对动漫很感兴趣,一直在寻找好项目,以前看过很多,但是觉得比较失望,跟我想的不太一样”。

  风投与动漫要一起面对的事实是,国内目前没有可参照的成功案例,对如何收回成本都会感到茫然,到最后项目落实起来并不容易。

  2006年,武汉数媒开始筹拍3D动画电影《7摄氏度》,2007年年底完成片花后,进入国际融资阶段。加拿大一家公司对故事和质量很感兴趣,开始合作,剧本都改写了6次。“根据外方的意见,片子将更符合欧美的欣赏口味。我们看重的正是他们国际市场的运作能力。”武汉数媒副总经理谈国新说,“对方投入了3000万元的制作费,同时,他们还在加拿大找风险投资,共同参加这个项目。”然而,受到国际金融危机的影响,海外风投虽然表示出兴趣,但是没有继续深入谈下去,“最近还不能投。”

  动漫“孵化器”缓解融资难

  在武汉动漫企业和风投之间的连接还存在一段距离的现状下,武汉光谷创意产业基地的应运而生就显得特别有意义。

  2010年12月30日,光谷创意产业基地三期建筑——光谷创意大厦封顶,此前,基地前两期已全部驻满,集中了武汉市80%以上的动漫企业。

  基地投资方武汉光谷创意产业基地建设投资有限公司已经耗费500万打造了“动漫公共技术服务平台”,可以免费为初创期的动漫公司提供技术、创业等方面的指导。

  “我们目前设置了两种基金。一种是种子基金,由于我们和动漫公司集结在一起,可以密切关注到动漫企业的阶段发展,当初创时期的动漫企业能够历经平均3年的孵化,‘冒出头来时’,这项种子基金投资参股但不控股,正好为企业初级发展提供到帮助”,武汉光谷创意产业基地建设投资有限公司办公室主任董建国说,“另一项是光谷创业产业发展基金,这是对企业以后发展壮大提供的投资,相比于风投,我们的优势在于实时可观,对动漫行业更加谙熟。”




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 楼主| 发表于 2011-2-25 21:25:51 | 显示全部楼层
破局

  动漫企业需要学会分散风险

  在武汉动漫行业“哭穷”声中审视了诸多外界因素后,找原因、破僵局的最终着力点落在企业自身。市场上,会哭的孩子不会有奶吃。

  2010年,国内市场终于向汉产动画再现曙光,破局的突出力量源自武汉动画公司探索发展模式的新思路。

  8月,由海豚传媒股份有限公司制作的三维动画电视剧《小鼠乒乒之成语大典》,在各地少儿频道一经播出,立即引发收视热潮。热潮的背后,是海豚传媒苦心经营的“推波助澜”:采用有线、IPTV、互联网等模式,建立起全方位、立体的综合发行通道;随着收视率的节节攀升,包括音像、图书、毛绒玩具、手机游戏在内的动画片相关衍生产品逐步上市;2010年暑期,“小鼠乒乒欢乐中国行”的地面推广活动在全国展开。

  11月,由盛泰传媒打造的中国首部3D舞台剧《阿特的奇幻之旅》融合川剧变脸、中华武功、魔术杂技、古典器乐等等传统文化,巡回试演近一个月后,满载而归。《阿特》即将开启国际市场的征程,第一站是韩国,这个世界上国外动画最难进入的市场之一,它也是首部进入韩国主流电视台播映的中国原创动画。

  在这两个开始迈出去的本地企业轨迹中,我们可以借鉴一些经验,也可以获得一些启发。

  首先,动漫市场推广中必须具备能够搅动市场的畅销元素组合。“《喜洋洋与灰太郎》为什么能够吸引到城市白领族?很重要的一点,是有‘做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太郎’这句流行语。”业内人士说到。

  无独有偶,盛泰传媒总经理刘宏说过,“一部动漫舞台剧,除有趣的故事,还有一流的3D特效,神奇变脸、传统武功、魔术杂耍、古典音乐……这部舞台剧的含金量有多大?这些元素集合在一起,放在国内来看,是吸引成人观众观剧的重要手段,放在国外,就是代表中国传统文化,是一种文化价值输出,极具品牌价值。”

  再者,动漫企业必须学会分散资金风险和压力。为什么《小鼠乒乒之成语大典》动画一经播出,音像、图书等衍生物随即在市场上铺开?原来,2005年12月,海豚卡通与长江出版集团签约成立新公司海豚传媒。两者的结合有效地缓和了一个公司在运作产业链两端环节的各种摩擦,资源集约的成效就显示出来了。

  “让专业的人做专业的事,这样才能真正分散行业风险。”这里面,其实有两层意思。第一层意思是,一定要让真正懂动漫、有经验的人才管理动漫制作流程。“日本一位动画大师说过,至少在动漫行业从事7年,你才可能是这个行业的专家,而武汉动漫起步于2002年以后,到目前也就刚过7年,我们现在能有几个懂动漫懂市场的行业专家?”

  另一层意思是,在动漫衍生品开发环节,一定要有专业的营销管理。动漫创造了经典的人物,若没有有效地开发市场,就是资源浪费。

  “变形金刚系列、圣斗士系列、哆啦A梦系列这些动漫衍生品,每年从国内卡通市场中卷走数十亿元人民币。”业内人士说,“变形金刚之后,就是机器猫,然后是哈利·波特。中国有那么多深入人心的动漫形象,怎么就比不过‘变形金刚’?《哪咤闹海》、《快乐星球》和《小樱桃》都应该具有挖掘潜力吧?中国需要着力打造自己的动漫品牌市场生命力,就像说到美国动漫就会想到米老鼠,想到日本动漫就会想到哆啦A梦,它不仅是深入人心的动漫角色,而且直接媲美汽车、IT,是个活泼的经济符号。”

  国际动漫业:政府很“给力”

  动漫产业尤其是动画产业,在全球经历80多年的发展,已成为发展潜力巨大的“朝阳”文化产业,尤其在美日韩及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。

  全球动漫产业,源头在美国

  在动漫产业发展模式中,生产结构和市场结构发挥着主导作用。目前,国际动漫产业发展模式主要有以下四种:

  美国模式——大而全的集团垄断原创发展模式。

  美国是动画产业的发源地。20世纪初,动画电影在美国面世并渐渐形成产业,至20世纪50~60年代进入繁荣时期,这一时期正是美国经济工业化后期。美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位。美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。

  日本模式——原创为主、外包为辅的产业结构,创作和制作企业小、散、多;国际化和市场化并举的市场结构;以集团垄断为主的销售形式。

  20世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移。20世纪80年代,日本经济开始腾飞,动漫原创也得到迅速发展,并逐渐成为动漫大国强国。世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自于日本;日本销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍。与此同时,日本还是高水平动画外包的承包国。

  韩国模式——原创为重点、服务外包为主的产业结构,国际市场为主要目标的市场结构。

  20世纪80年代,韩国承接了日本的动画制作加工转移,在外包中积累了动漫制作的理念、管理和技术,成为世界最大的动画加工厂。20世纪90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展,成为第三大动漫产业国。同时,承接外包仍是其产业发展的主要支撑。

  加拿大模式——原创与外包相结合、国际国内市场并举的结构。

  加拿大从20世纪80年代开始承接美国动画加工,20世纪90年代开始发展动漫原创,采取了原创和外包同时发展的模式。

  4个动漫强国,3个靠外包起家

  从国际动漫产业的发展模式可以看出,国际动漫产业的发展有三个很鲜明的特点。

  动漫大国强国引导动漫产业发展。美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。

  外包为动漫产业的发展提供了机遇。为追求利润最大化,动漫产业发达国家将动漫产品许多中低档次制作和衍生品设计生产等项目外包出去。这不仅为发包国带来了利润,也为接包国传授了技术和管理以及市场运作经验,为其原创的发展奠定了基础,有力地推动了接包国动漫产业的快速发展。4个动漫大国强国,除了美国是动漫产业的发源国、原创占主导地位外,其他3个国家都是从外包做起,基本上都有约10年的大规模承接外包经历。

  原创崛起与经济崛起基本同步。经济基础在动漫产业发展中起着决定作用。动漫产业不仅是高投入、高产出、高技术的产业,而且需要较大的市场购买力支撑其发展。同时,动漫人才培养也需要经济的支撑。日、韩、加等国动漫产业大发展,尤其是原创崛起的年代,正是其经济崛起的年代,动漫产业的崛起与经济的发展程度基本上同步。

  政府“给力”,动漫业才能发力

  对一项重要的新兴产业进行产业定位,是发展该项产业的首要步骤。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。而日本、韩国等地动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。

  以韩国为例,1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业,作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业,并出台一系列相关法律法规,一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供有力的法律保障,另一方面也对其产业运行中某些容易出现的问题进行了规范约束。

  为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%。此外,任何一个外国国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。

  在这样严格的规范之下,目前韩国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是:45%、33%、22%。

  为了防止动画片在电视上的播出时段缩小,韩国政府修订了《广播法》,要求各电视台保障用总时间1%~1.5%的时间播放本国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。

  韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。2002年,韩国游戏、动画业分别评出了15个和12个获奖产品和单位,最高奖奖金1000万韩元,优秀奖奖金500万韩元,“特别奖”奖金300万韩元,2003年,韩国政府又对这些奖励进行了“升级”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府2002年设立了“出口优秀奖”,奖金500万韩元。

  除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。这些奖项不仅给动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。

  政府专设机构服务动漫企业

  对动漫产业进行定位,只是确立了大方向,其振兴是更为复杂的系统工程。从政府的角度来说,首先要设立相关职能部门,来具体实施国家的产业政策。

  美国没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。相对来说,动漫产业的后发国家往往会设立一些专门的监管、辅导机构,以期迅速提升产业实力。

  1998年,韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局作为专管机构。具体就动漫产业来说,由韩国文化观光部成立的文化内容振兴院、韩国游戏产业开发院,和由首尔市政府成立的富川漫画情报资料中心、首尔动画中心,是最重要的动漫产业管理、指导机构。由于这些机构成立的初衷就是为了扶助国家动漫产业,所以实际上这些机构的服务功能远远大于管理功能。

  在日本,经济产业省传媒与内容产业局是管理动漫产业的重要机构。此外,日本经贸部2003年成立了内容产业全球策略委员会,同年还模仿韩国的首尔动画中心,在东京设立了东京动画中心。这些机构都致力于推行国家在动漫产业方面的方针政策,推广实施重点产业项目,对动漫企业尤其是中小企业进行扶助。

  在英国,布莱尔1997年上台后,首先成立“创意产业特别工作组”,亲自担任工作组主席,设立创意产业局,负责包括动漫产业在内的产业扶持和产业规划。此后8年时间,创意产业局在英国培育了12万家创意企业,每年产值高达600亿~700亿英镑,创意产业相关从业人员占全英国就业人口的一半。

  健康发展,严格监管是必须的

  政府一方面要大力扶持动漫产业,另一方面又必须严格监管,其中一个重要的原因就是动漫产品对未成年人影响巨大。

  日本实施的是分级制度。日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。韩国的动漫领域也有分级制度,分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上等级别。不过,与日本不同,这种分级制度是一种政府行为。

  为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国实行了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应承担相应的赔偿责任。这样一来,游戏企业在开发、销售其产品时,就不得不考虑其社会效益。

  在政府大力推进动漫产业的进程中,往往会出现相关节目展会过多的情况,这不仅会浪费人力财力,还会导致产业虚热。在这方面,韩国政府花费了不少心思。

  韩国曾经有很多名目繁多的游戏展,但大多质量不高,效果不好,甚至由于展会主题全部由赞助商确定,而多次出现名不副实的现象。比如,2003年韩国最大的游戏展KAMEX(韩国游戏展)几乎成为“电影节”,原因是其当年的主赞助商为电影公司。现在,在政府的协调下,韩国文化观光部、韩国信息通讯部已将各自旗下的游戏展会合并为一个统一的展会,分为三个部分:针对所有人的展览会、针对企业的专业贸易展览会、针对玩家的游戏文化节,展会策划也更加专业、周密了。
 楼主| 发表于 2011-2-25 21:26:31 | 显示全部楼层
中国动漫业:九成企业濒临亏损

  “喜羊羊,美羊羊,懒羊羊,沸羊羊,什么羊什么样,什么羊都喜洋洋……”

  《喜洋洋与灰太郎》现在已经红遍了大江南北。591集的动画剧、3部电影的疯狂热播,以及其他衍生品的热销,让中国动漫产业真正红火了一把。但又有多少人知道,其实喜羊羊并没有为运营方带来多少利润。

  近两年,随着国家对文化产业的重视,最为核心的动漫产业越来越为社会所关注,并被视为文化产业创新发展的突破口之一。国家广电总局副总编辑金德龙介绍,2009年全国共制作完成322部国产电视动画片,计171816分钟,比2008年增长31%,居世界第一。

  这一切似乎都预示着我国动漫产业的春天已经到来。但现实情况是,2009年发行的322部国产电视动画片,几乎全没有盈利,更多中小型动漫企业正游走在生死线上。

  连环画美术片见证昔日繁荣

  动漫业在中国快速发展,只是最近几年的事,但在此之前,中国的连环画、漫画以及美术片等曾流传甚广,从20世纪40年代“孤岛”时期的《铁扇公主》,到新中国成立后的《大闹天宫》,以及上海美术电影制片厂出产的一系列影片,这些经典动画见证了中国动漫曾经的繁荣。

  令人遗憾的是, 20世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出大众视野。欧美、日本等动漫大国的漫画和动画开始乘虚而入,在我国盛极一时,影响至今。

  目前的中国动漫业,与过去的连环画、美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响。

  从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中。

  依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。这是目前国内对动漫最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议。

  目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片。实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等。
 楼主| 发表于 2011-2-25 21:27:25 | 显示全部楼层
政策利好,动漫产业重现曙光

  前五年,我国购买动漫产品的主力在11~25岁之间,他们被美国、日本动漫中玄幻、神秘、华丽的事物所吸引,而国产那些质量低劣、剧情千篇一律、说教般的动漫作品明显落了下风,偌大的中国动漫市场基本被外来品占领。

  近几年,国家对动漫产业越来越重视。2009年,国务院出台了《文化产业振兴规划》,这是我国第一个文化产业专项规划,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。其中,动漫产业被列为八大重点文化产业门类之一,这为动漫产业的发展提供了难得的机遇。

  在利好政策推动下,我国动漫产业进入快速发展期。

  目前,我国有5亿人直接阅读漫画或收看动画片,是世界上最大的动漫消费市场。“十一五”时期,国产动漫电视片的产量从8万分钟增长到22万分钟,数量从12部增长到42部,漫画图书年发行量在3000万册基础上增长了一倍,新媒体动漫产品从不到2万件增长到10余万件,国产动漫中出现了 “蓝猫”、“虹猫蓝兔”、“喜羊羊与灰太狼”等一批有影响力的原创品牌。

  2010年,我国动漫游戏产业继续保持良好的发展势头,包括游戏机、网络游戏、网页游戏、手机动漫游戏及相关人才培训在内的动漫游戏产业,总收入超过了850亿元,已成为我国经济发展的新亮点,有力地推动了我国软件和信息服务业、文化创意产业的发展。

  由于动漫产业拥有巨大的发展空间,全国各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。

  北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链;湖北决定将动漫产业作为龙头产业进行扶持,投入大量资金,并将出台减免税收等相关优惠政策,为动漫企业提供融资和技术支撑,以打造湖北的动漫产业链……

  “喜羊羊”背后,九成企业濒临亏损

  然而,在市场中出现个别火热动漫作品的背后,我国动漫产业正面临着发展困境。

  目前,我国动漫产业有近万家公司,其中90%处在亏损边缘,即使像《喜洋洋与灰太郎》这样的国产动漫大片,经济收益目前也只是处于持平状态。缺乏资本及品牌拓展渠道、产业链不健全、发展模式滞后等问题,严重制约着动漫产业的发展。

  “我国动漫企业数量多、规模小,从几人、十几人至几十人的团队非常多,规模大的企业很少,有影响力的作品更少,企业盈利差,单纯依靠电视版权销售及国家扶持资金等,是业内存在的一个普遍现象。”艺恩咨询副总裁侯涛认为,动漫产业发展的主要难题,在于产品开发无法与市场需求很好融合;工作室居多,缺乏资本及品牌拓展渠道;产业链整合力度弱。

  动漫从创作、播出、衍生品开发到销售是一个完整的产业链,但目前多数动漫企业或工作室非常重视动漫形象的创作及开发,却忽视了盈利落脚点的动漫衍生品开发环节。

  此外,目前中国上星的电视频道有限,导致动漫作品播出渠道竞争激烈,部分好的动漫作品由于无法上星播出,受众规模小,影响到品牌授权及衍生产品开发。

  一直致力于中韩动画交流和动画外包的韩国知名动画导演洪凤均认为,中国发展动漫产业面临的问题,包括大学人才的培育、企业人才的选聘、原创项目的开发与运作、形象事业和出版、网络的运用以及政府扶持政策的扩大等,这些问题也恰是中国大力发展动漫产业的突破口。洪凤均表示,强大的资金支持、完善的人才储备、不断拓展的动漫题材以及和国际文化的融合等,最终形成完整的动漫产业链,才是动漫长盛不衰的保证。
 楼主| 发表于 2011-2-25 21:27:44 | 显示全部楼层
发展瓶颈待打破


  有业内专家指出,中国动漫产业需要在外部和内部两方面找解决办法,通过内外兼修,获得更多的政府资金扶持,创新版权保护与运作模式,探索建立版权质押体制等,破解发展难题。

  作为中国动漫界的资深专家,欧阳逸冰认为,“近60年以来的发展表明,从核心上表现中国文化精神的本土动漫才具有生命力,才能在全球范围内有竞争力,有立足之地。《喜羊羊与灰太狼》就是一个成功的典型,有着浓浓的中国味,放映后好评如潮”。

  东北大学秦皇岛分校动画产业研究所所长苏峰提出,我国动漫产业要想健康发展,必须先解决播出环节和衍生产品知识产权的保护问题。因为这些问题经常会导致动漫产业价值链的断裂,甚至是产业链断裂。此外,我国动漫产业还必须国际化,改变“先开发”再“走出去”的战略。“现在的动画片只在国内播出,大大缩小了盈利空间。一部动画片从播出环节只能赚回成本的20%~40%。我国的动漫企业应该先‘走出去’再‘请进来’。先把我国的好作品投放到发达国家市场,因为他们的产业结构已相当成熟和完善,播出费也较高。通过国际化的市场运作来分摊成本,收回投资。上世纪60年代到90年代的日本动漫产业已经证明了这一点”。

  中国文化产业促进会动漫游戏文化委员会专家顾问张新雄则分析说,现在市面上比较火的动漫作品或企业,都有共同点:整合的社会资源比较宽泛,为中长期塑造动漫形象与内容品牌奠定了基础,如联手玩具礼品企业进行跨界的整合投资开发;引进民间社会资本与金融风险资本,助推动漫内容的开发与品牌的拓展。“例如,明日科技的《秦时明月》引入了浙江天堂硅谷私募基金;奥飞动漫在中小板上市,融资过亿元,打通内容、播出、授权、产品开发等环节。还有原创动力的《喜羊羊与灰太狼》,在保障作品质量的同时,联手上海文广、北京优扬等战略合作伙伴,打通了电视台、电影院线等传播环节,为品牌的形成与影响力的延伸注入了活力,提升了授权业务的议价能力,并赢得了市场认可”。

  张新雄认为,破解目前动漫产业的发展难题,应主要解决5个方面问题:要精心策划制作深入人心的动漫形象与作品内容,坚持不移、可持续性地塑造品牌;要重视研究中央与地方产业配套政策,转变思路,整合资源,跨界合作,异业合作,增加赢利点;多分析市场需求,建立以市场和产品为导向的作品创作与产品开发模式;创新版权保护与运作模式,探索建立版权质押体制,联合播出机构,共同投资制片或开拓产品销售渠道;要特别重视引进跨界跨业的复合型经营管理人才,帮助企业核心业务项目在品牌传播与管理、产品开发与销售、项目资金运作与管理、文化资本融资等方面帮助企业解决中长期的资金瓶颈,以及建立动漫内容与形象市场化、商品化的解决方案。

  有业内人士提出,中国动漫产业的发展难题,需要在外部和内部两个方面找到解决办法。

  外部办法是指,除政府资金扶持外,政府应加大品牌授权的市场监管力度,促进授权衍生品市场发展,推动国有动漫企业做大做强,通过跨地区跨产业链上下游重组,形成完善的创作、播出、衍生品开发到销售的完整运营模式;引导银行、保险及其他外界资本关注动漫产业,为企业重组并购及上市融资提供政策条件。

  内部办法是指,动漫形象开发与衍生品市场对接,借助于电视渠道扩大影响力,通过电影及衍生品市场带来收入,走出国门,从单纯为海外代工到拓展海外发行市场,学习国外先进运营经验;关联企业重组及并购,在做大的基础上做强自身业务,引入有资源的外部投资者。唯此,中国动漫产业才能实现整体突围,在国际市场上争得一席之地,将中华文化传播全球。

  一部动画片是如何诞生的

  相信每一个人都想知道卡通的制作过程,制作一部卡通电影是相当费时费力的,在这里我们可将这个过程分为17个步骤:

  1.企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。

  企划会议就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人,以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等。

  制作会议是在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。

  2.文字剧本:不论是自己原创的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本。

  3.故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。

  将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本,人物位置,地理环境都要画出,场景要十分清楚,对白、动作、音效、秒数都要写好,镜头运用、特效(如透过光、高反差……)也须注明。

  4.造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。

  美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的“美术风格”。

  5.场景设计

  6.构图:“构图”顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,也就将来我们在电视上看到的画面。

  7.背景:“构图”将人物部分交由“原画”根据构图上所示的人物代表性姿势与表情、位置……等作动感演出,而背景部份则交由背景师去绘制成彩色稿,并由颜色演出的动画家来控制色调变化。

  8.原画: 原画就是演员,要将卡通人物的七情六欲和性格表现出来,但原画不需要把每一张图都画出来,只需画出关键张就可以,其余交给动画师去画。

  9.动画(含铅笔稿试拍):动画师就像原画的助手一样,要替原画完成所有动作的连贯(也就是中割或分割),动画师还要将所有的动作图稿作“完稿”。

  10.品管:品管就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:

  制片、导演、指导或组长、品管员等。

  11.影印描线:检查好的动画,一景一景地交给影印部门,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片上。

  12.定色与着色:描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料涂在背面。

  13.总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。

  14.摄影与冲印:现在可以将所有的完成品交给摄影师,进行每个画面的拍摄工作,摄影师完全根据前面的画家所写的“拍摄表”(律表)拍摄。拍好的底片要送到冲印公司冲洗出来,就可以看到画家画的动画变成影片里一格一格的35mm画面。

  15.剪接和套片:接着把这几千尺长的毛片交给剪接师,按照正确的画面长度接好成为一标准的版本,这就是剪接。

  16.配音配乐与音效:为了让每一位卡通明星拥有最棒的声音,往往要重金聘请知名的大明星来配音,接下来就是配上音乐部分,为了能让观众享受最好的电影配乐,也要聘请音乐家创作能流传下来的主题音乐,并由交响乐团演奏一流的背景音乐。而“音效”就是各种效果的声音,像风声、雨声、开门声、走路声还有挥出拳头的声音等。把这些声音和画面合成在一起之后,再请冲印公司冲出有画面也有声音的正式拷贝。

  17.试片与发行: 配好音乐的片子邀请导演、制片、资方、画家等观赏,看有无需作修改的地方,一切都完成后则交由电视网或电影院线排档上映。试片的目的就是要让媒体记者和影评、文化、娱乐界等人士先看过后,能发表对这部片子有利的评论,可以说是一种正式上映前的暖身,然后就是发行到市场上,例如上院线或发行影带等,如果不发行出去的话,就不能回收这部影片的成本,所以找到很好的发行商是很重要的。 (程功)
 楼主| 发表于 2011-2-25 21:28:17 | 显示全部楼层
名词解释

  动漫

  动漫,是动画和漫画的合称与缩写。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。这个新生词现在已推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、中国等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。

  动画

  动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。

  漫画

  漫画(comics或manga),又称连环图、连环画或公仔书。漫画一词有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。

  漫画(Manga)为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。

  世界知名动漫奖项一览

  手冢治虫文化赏

  手冢治虫文化赏是日本奖金最高的一个奖项,这个在1997年为了纪念手冢治虫由朝日新闻社设立的奖项总奖金高达400万日元。

  手冢治虫文化赏更多偏向对漫画家成就的肯定,获奖作品也多为漫画家成名后的成熟作品。

  千叶彻弥赏

  千叶彻弥赏是日本三大出版社之一的讲谈社为表彰老资格的漫画家千叶彻弥而在25年前设立的奖项,被誉为“最权威的新人漫画家奖”,一向被众多新人漫画家视为飞黄腾达的起点。

  讲谈社漫画赏

  讲谈社是鼎鼎大名的日本三大社之一,实力雄厚奖金自然也是惊人,这个在1970年讲谈社创立60周年之际设立的大奖分为4个部门奖项,每个奖项的奖金均为100万日元。

  日本动画神户奖

  这是针对动画设立的一个奖项,最早在1996年由神户市“ANIMSTION神户”实行委员会设立,由评选委员会决定获奖者。共包括个人奖和特别奖等7个奖项。

  东京国际动画博览会

  同样是针对动画的一个奖项,于2002年在东京设立,由东京国际动画博览委员会设立,堪称世界上最大级别的动漫展。

  日本“PUFF”奖

  这是由日本最受欢迎的漫画资讯杂志《PUFF》所设立的一项大奖,与其他的奖项不同,“PUFF”奖由读者选出,因此公正性完全可以得到保障。许多人将其称之为日本漫画界的“奥斯卡”,其影响力可见一斑。

  法国昂古莱姆国际连环漫画展

  此漫画展设立于1974年,一年举办一次。昂古莱姆市被誉为欧洲动漫重心。

  美国漫画最高奖“Eisner”

  Eisner奖是作为美国漫画文化先锋的Will Eisner设立的奖项,由5 位美国漫画专家评选。该奖项在作为美国最大的流行文化活动comic-con上发表,关注度颇高,被认为是美国漫画最高荣誉。

  华语动漫第一奖“金龙奖”

  金龙奖是在2004年由漫友杂志社、漫画世界杂志社联合有关文化艺术和传媒机构共同主办的一项动漫才艺大赛。

  大赛的宗旨是:展示原创成就,挖掘闪亮新星,褒奖创新精神,发展动漫产业。

  世界知名动画制作公司一览

  日本

  Producation I.G

  MADHOUSE

  OLM

  GAINAX

  GONZO(G.D.H)

  IMAGIN

  A-Line

  FRONTLINE

  SUNRISE

  STUDIO GHIBLI

  Studio DEEN

  STUDIO 4℃

  手冢プロダクション

  东映アニメション

  日本アニメション

  BONES

  WOW WORLD

  美国

  The Walt Disney Company

  Pixar Animation Studios

  Hanna-Barbera Productions

  Fleischer Studios, Inc.

  Blue Sky Studios

  英国

  Aardman Animations Ltd

  中国

  ANIHOUSE SUN

  北京写乐美术芸术有限公司

  杭州飞龙动画有限公司(三大日本动画代工企业之一)

  火鸟动画制作(无锡)有限公司(三大日本动画代工企业之一)

  风动画文化发展有限公司(三大日本动画代工企业之一)

  无锡年代动画制作有限公司

  无锡马良动画制作有限公司

  无锡骆王动画有限公司

  无锡市卓越动画制作有限公司

  无锡天圣动画制作有限公司

  无锡诚品动画制作有限公司

  无锡九久动画制作有限公司

  无锡永锡动画制作室

  上海虹桥动画

  上海海写数码科技有限公司

  上海南旭动画设计有限公司

  上海新东骏美术制作有限公司

  上海新阳动画数码影视制作基地

  上海紫美术有限公司

  常州金铃美术制作有限公司

  凤动画文化发展有限公司

  鸿鹰世界股份有限公司

  南京鸿鹰

  苏州鸿扬

  三艾动画有限公司

  新光线有限公司

  飞鱼动画制作有限公司

  上海斯伯麦数码美术有限公司

  大连博涛多媒体技术有限公司 北京金松林动画公司

  中小动漫企业投资经营攻略

  根据相关资料显示,我国的动漫企业或涉及到动漫内容及与动漫相关的企业,有近6000余家,其中大部分都是属于中小型动漫企业,有的目前还只是一个只有几个人的工作室。这说明动漫产业的门槛并非那么高。这也是不少投资创业者想介入动漫产业一试身手的主要原因之一。
 楼主| 发表于 2011-2-25 21:28:48 | 显示全部楼层
那么,如何投资经营中小动漫企业?

  打造市场经营型团队

  首先是必需要有一支“动漫市场经营型”的团队。就目前众多的中小动漫企业来看,一般都拥有一支小小的“动漫制作”团队,但是,具备“市场经营型”团队的动漫企业少之又少。而要打造一个成功的动漫企业,首先必需要打造一支适合本企业的“动漫经营型”团队,这种打造,不仅仅只是光招聘几个“市场营销”人员,成立“市场营销部门”就可以解决的事,这必需首先要打造企业内部的经营机制,打造一个具备市场竞争力的“团队”。比如说,动漫前期创意团队,动漫制作团队,动漫作品包装;动漫作品市场传播,动漫形象市场开发团队等等。

  以动画制作团队的打造来说,必需是在制作质量、制作艺术、制作技巧、制作成本、制作速度等等都打造成具备相当的市场竞争力的基础上,才能说是“市场经营型”团队了,因为,动漫市场的竞争,除了质量、技术等竞争外,最最重要的竞争,将会是“价格”的竞争,时效的竞争!在相同的作品质量、技术、技巧的作品市场成交情况下,最后的竞争力,就会体现在“价格”的竞争力上。如果一个动漫企业的制作成本控制和管理没有达到同行业最优、最低、最快的水平,这个企业的竞争力就是比较低下的,也是不会给企业带来好的效益的。

  打造团队重点包括:

  整合

  首先是自身或合伙创业伙伴的资本资源;人脉资源;行业资源;渠道资源;团队资源等等相关资源进行有效的细分、整合。

  这种整合是结合企业的“创办人”的市场经营思路,资本结构现状,团队竞争优势,企业发展策略等等因素而进行的整合,分析这些结构的优劣,得出结论,探寻其根据这些现有资源数据而制定的最佳“企业经营模式”。并初步制定企业的“上、中、下”发展战略,根据这些战略,开展资源的配置、公关、优化,形成系统性、规范性的企业市场经营目标行为和初步经营方案。

  定位

  根据企业的相关资源整合,总结出本企业在目标市场环境下的竞争优势,并依据这些优势,作出本企业在现有市场环境下的“定位”。中小动漫企业正确认识自己,清醒地做好本企业在市场中的“位置”定位,是十分重要的。

  如果清醒地、客观地根据自身的各方面资源现状,自己和团队技能现状,资金投入现状,市场环境现状,充分发挥本企业的“特长、优势”,制定出企业“盈利策略”和“盈利途径”,并针对市场运营中“可能”的风险,制定应对的可行性防范、控制策略,那么,这个“定位”才是“科学、合理”的。

  公关、策划

  有了企业本身的“资源整合”和“基本定位”,下面要做的就是“策划和公关”了,这里所说的“公关”,是针对本企业的“市场环境;政府影响力;行业环境;产业环境;社会环境”资源的“公关”活动,首先是“告诉”,就是让别人知道你是做什么的,然后才是让其知道其“竞争优势和特长”,这就要求要有一系列的“公关”策划,在这些“公关策划”过程中,提升企业的影响力;企业形象;品牌形象;经营形象;等等。

  同时,制定好市场经营策划方案,开始有目的的“市场公关、形象营销、潜在客户公关”等市场经营性行为。行为的开始,最忌“浮躁”,就是在目标市场的“公关”活动中,其“企业形象包装”的公关、营销定位,一定要切合实际,不要搞过余的“最高端、大而全”,将自己的企业形象过分地定位成“高端、什么都能做”这种“大而全”的企业形象,一个不知名或刚刚创办的动漫企业是一个“非常高端、什么都能做”的企业,这基本是不可信的,如果的确如此,那么,这个企业应该早就有点“市场知名度”了。

  因此说,在动漫企业的“市场公关”行为中,放低心态,选择某一点,作为进入本行业领域市场的“重点”,发挥本企业的“核心竞争力”去做,这类动漫企业才可能是成功的企业,才可能在现代激烈的市场竞争中立足、生存、发展。

  制定机制

  企业经营型团队,是在企业管理的“市场化;规范化;数据化;系统化;程序化;制度化”的经营管理制度基础上进入“运营”的。如果这个“经营型团队”,不是在“经营型机制”基础上“运营”,那么,也就不能称其为“经营型”团队了。实际上,是先必需要制定“企业经营机制”,才能打造好“经营型”团队。

  这种“机制”,就是必需将企业内部各部门的管理行为,进行“量化”。在实际的动漫企业内部管理行为“量化”操作实践过程中,会有部分或“工序”确实比较难以“量化”,比如原创动漫制作的前期中的“人物创意设计、建模”,这是一个需要大量的“创意思维”的过程,如何量化,并形成“数据”,确实比较难以界定。因此,在确保“人设创意”质量的前提下,有时也只好进行“模糊量化”,但是,这种“模糊量化”比没有量化的好,最少可在确保“人设创意质量”的前题下,它有一个“时间数据”可供参考。因为,各动漫企业在其他“竞争力”都相等的情况下,最终的市场竞争,将会是“价格和时效”的竞争。

  因此,制定动漫企业的内部管理机制,是企业市场经营的需要,而且,这种“机制”是根据企业内部“团队组成结构和团队执行能力”相符的机制,如果没有这种“数据化管理”的机制,施行某些动漫企业的“情感化管理”,则是不科学,不合理的,因为“数据”的可变性小,“人”和“情感”的可变性大。

  企业的“动漫营销”

  动漫营销的策略策划一般在“动漫前期”就已经开始,其主要核心就是根据目标受众群体的动漫形象接受度,打造适合受众群体心理需求、情感需求、视觉需求、情节需求的“动漫、卡通人物”,并将这些“人物”形象化、具体化、拟人化、市场化,然后根据制作的“动漫作品、动漫形象”进行有目的的市场传播和营销。

  众所周知,所有的动漫企业,制作的动漫作品,动画片,动漫形象,都想打造成“动漫品牌”,问题是中国那么多动漫企业,都在做相同的一件事,这个事做起来难度就相当大啦,因此,动漫营销中的营销策略就是决定的因素了。动漫营销策略中,比较核心的策略应该是“传播、互动、品牌”策略,传播可以达到“告知、视觉效果、形象效果、影响力”等目的,在传播这一环节中的重点策略是“互动策略”,在动漫作品播放、市场传播的过程中,如果不设计与受众的“互动”策略,那么这种传播策略是不科学和低效的,因为在传播中,受众在众多的动漫形象、作品中,只有通过“互动”情节,才能增强动漫作品、动漫形象的熟悉度,进而形成认可度,从而形成“形象品牌”。

  有了动漫形象品牌后的“动漫营销”就相对地有目标和有目的了,同时,在动漫传播策略体系的“互动”过程中,就应该开始“动漫营销”,这才能形成动漫营销策略中的“立体营销”结构,同时,在动漫营销中,增加视觉营销手段,文案营销手段等等,这样的动漫营销策略,才可能达到与众不同的效果。

  经营核心:

  动漫“前期”策略

  所谓动漫“前期”,就是动漫作品的“选题、创意、策划、剧本、脚本、人设、建模”等这个阶段,均属于动漫“前期”内容。现代的动漫企业经营的核心,就是“前期”。动漫“前期”做得好与坏,关系到整个作品,乃至这个“动漫项目”或者说是动漫企业的成功与失败!

  科学的“动漫前期”,应该在选题创意上,在剧本创作中,在人物形象设计建模时期,就应该“协同、同步”开始“市场经营”策划,而且最好这类策划是企业内部各部门参与的“团队”行为,这个行为必需贯彻到整个“作品或项目”开始——完成阶段。如果在动漫前期,就制定了这种操作、运营策略的话,成功的概率会大大提高。

  动漫制作的

  “中期”策略

  这里所说的动漫制作中的“中期”,包含两层含意,一是单集的“动漫制作”阶段,二是整个动漫作品或多集动画片的“制作阶段”。为什么要如此区分呢?因为,一部动漫作品或动画片的“制作阶段”是一个检验一个动漫企业“团队合作和团队竞争力”的最关键的时候,在这一阶段,必需要将动漫前期的各项设想、作品的表达效果、动漫形象的包装策略、动漫作品中主要形象的视觉效果等包括这一项目的市场形象策略,都必需要在“动画制作”中得到充分的落实和体现。比如说动漫作品中的“主要形象群组”的市场传播广告形象画面、视频宣传短片、出版形象及漫画版面设置等等,都应该在“动画制作”时期开始并形成。特别是制作团队的主创人员,必需要明确这个动漫作品中“主要形象”的综合功能性,因此,要求制作人员在分镜、场景、道具、动画画面效果将这些功能性因融入这些制作工序中。而要做到这一点,必需要整个团队的紧密协作,要做好紧密协作和相互之间的“沟通”。有时,在一个“场景”的绘画的画面效果上,都需要反复进行“沟通”才能达到“预期效果”,否则,有些在“动漫前期”的一些设想,到这一阶段,就“不了了之”,使这个动画作品的整体效果得不到体现,更难以在“市场传播、营销”方面达到预想的效果了。

  企业的“盈利模式”

  市场上任何一个企业,都是追求盈利的,各种行业的盈利模式各不相同,作为动漫企业,特别是中小动漫企业,要形成有特色的符合本企业的盈利模式,有相当大的难度。因为,中国的近6000家动漫企业,都在做相同的一件事:动画制作和生产;那么多的企业在做同一件事,而且都必需要盈利,没有差异化竞争策略是不行的。所谓“差异化竞争”,就是寻找一种与其他的动漫不一样的“市场经营模式”,并形成一个“盈利的模式”。只要做好差异化竞争,也能做到“适者生存”。

  如果一个动漫企业,将自身的“资源结构、市场定位、经营策略、市场营销策略”等等,做一个科学、合理的整合和优化,并根据优化后的市场定位,制定适合本身企业的市场营销,这个企业的“盈利模式”将会逐步形成,创造更好的企业经营效益。
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